La Cuarta Revolución Industrial y la Sociedad 5.0 hacen que hoy en día la programación se encuentre en nuestras vidas cotidianas para aprender, trabajar y socializar. La transformación digital que vivimos diariamente, a un paso cada vez más acelerado, hace relevante el aprender nuevas habilidades para entender cómo funcionan estos cambios. Además, abre una puerta para la demanda laboral que se genera por este crecimiento tecnológico, ya que de acuerdo a datos del BID (2019), tan sólo en América Latina, se requerirán aproximadamente 1.2 millones de expertos en desarrollo de Software (programadores) en 2025 para cubrir la demanda del mercado laboral.

 

¿Qué es STEAM? 

 

Bajo este contexto, en el que la programación es apreciada como la alfabetización del siglo XXI y que no sólo se limita a los profesionales de la informática, la palabra STEAM se escucha con mayor frecuencia en el ámbito educativo, tanto en el aprendizaje formal, no formal e informal. Pero ¿qué significa realmente este acrónimo o cómo se puede desarrollar en las aulas? 

 

STEAM, que deriva de las iniciales de las palabras en inglés Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, es un nuevo modelo de aprendizaje basado en la enseñanza de estas cinco asignaturas. Mediante un enfoque interdisciplinar e integral es posible aplicar el conocimiento a la vida real y la resolución de los problemas y conflictos. Lo anterior, con el fin de desarrollar ciertas competencias básicas en los estudiantes, que de acuerdo a la propuesta del Global STEM Alliance, son:

  • el pensamiento crítico y creativo, que permita la resolución de problemas y retos.
  • el fortalecimiento del pensamiento matemático para la resolución de problemas. 
  • un mayor gusto por explorar y comprender el mundo natural y social, más responsabilidad por el ambiente, el cuidado de su cuerpo, etc. 
  • mejores estrategias de comunicación; mejores estrategias de colaboración y una mayor alfabetización digital.

 

 

Integración y retos

Para lograr estas competencias en los estudiantes e integrar las prácticas STEAM en el aula, se han identificado muchas y muy distintas maneras de integración, una de ellas es la programación y la robótica. Sin embargo, estas prácticas  se logran en baja escala por falta de docentes capacitados. 

Por ello, dentro de los principales retos para integrar STEAM en el aula se ha identificado que los docentes requieren de:

  1. i) mayor capacitación en la integración de nuevas metodologías de enseñanza en el aula que permitan vincular los problemas y retos de la vida cotidiana de los estudiantes. 
  2. ii) más disposición de colaboración entre ellos, pues estos tienden a trabajar de manera individual únicamente su asignatura. 

iii) falta de habilidades digitales con la que cuentan los docentes, sobre todo en este momento en el que, debido a la contingencia sanitaria, el uso de estas habilidades es altamente necesario. 

  1. iv) más instrumentos para evaluar y monitorear la adquisición de las competencias, la innovación que se genera, etc.  
  2. v) más espacios colaborativos no sólo entre docentes, sino también con otros sectores..

 

Conclusión

Por todo lo anterior, para la implementación del enfoque STEAM en la educación, resulta imprescindible que se lleve a cabo una transformación en la pedagogía. Este cambio, sólo será posible si se capacita a los docentes para que estos puedan contar con más y mejores herramientas pedagógicas. Un ejemplo es el método de enseñanza de Aprendizaje Basado en Proyectos, Problemas y Retos, los cuales generan estudiantes más activos en su aprendizaje, más creativos, más reflexivos, colaborativos, hambrientos por aprender, con metas claras, entre otras habilidades útiles en el Siglo XXI. 

 

También resulta relevante el desarrollo de habilidades digitales y socioemocionales, mayor disposición para trabajar de manera articulada con otras disciplinas que lleven a soluciones más creativas de los retos de la vida cotidiana, entre otras. 

 

Cristina Cárdenas

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ccardenas.peralta@gmail.com 

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